4 skaitmeninio pasaulio tendencijos keičiančios darbo aplinkos ateitį

2020 09 04

Skaitmeninės tendencijos keičia mūsų įpročius: kaip mes perkame, bendraujame, gauname žinias ir dirbame. Pažvelkime į keturias skaitmeninio pasaulio tendencijas, kurios darys įtaką vartotojų elgsenai bei darbo organizavimui ateityje.  

 

 

1. Herojų eros pradžia

Šiandien vartotojai priimdami įtaką ženkliai nuovokesni - jei influenceris parašo apie produktą, tai nebūtinai reiškia, kad produktas iš tiesų jam patinka. Nepaisant to, kad nuo 2017 m. influenceriams ​​​​​​skiriamas ​įmonių biudžetas išaugo 50%, tačiau auditorijos įsitraukimo į mokamą turinį rodikliai nuo 2018 m. krenta.
Prekių ženklai turi susitaikyti su faktu, kad Herojų eroje influencerių įtaka silpnėja. Reaguodami į tai, jie keičia strategiją ir kviečia savo vartotojus, klientus bei darbuotojus būti jų prekės ženklo Herojais. Būtent šių Herojų balsai ir atsiliepimai labiau traukia žmonių dėmesį, nei influencerių pasisakymai.
Naujieji influenceriai yra tie, kurie gyvena ir kvėpuoja tuo, ką prekinis ženklas nori perteikti. Jų patirtis fiziniame pasaulyje padeda sukurti prekės ženklo skaitmeninę patirtį.
Banana Republic, kuri anksčiau komunikacijai kvietėsi aukšto lygio influencerius, dabar visą dėmesį sutelkė ties kliento generuojamu turiniu. Klientai, mainais už publikuojamas savo nuotraukas, kuriose vilki Banana Republic rūbus, gauna 150$ dovanų čekį.
GE pastūmėjo savo darbuotojus dalintis įžvalgomis apie vieną didžiausių ir našiausių GE-HA dujų turbiną. Prisistatydami socialinės medios paskyrose per keturis GE Power darbuojojus, jie prisistatė visuomenėje naujame amplua - toks turinys ateina tik iš kompanijos vidaus. Šis kompanijos žingsnis buvo sutiktas labai palankiai - 80% atsiliepimų buvo teigiami.

Herojų era taip vadinama ne tik dėl populiarėjančio produkto pristatymo iš klientų ar darbuotojų pozicijų. Iš prekinių ženklų vartotojai tikisi, kad šie demonstruotų savo vertybes ir dalintųsi, kas jiems yra svarbu. Jie tikisi, kad prekių ženklai aktyviai dalyvaus įvairiuose judėjimuose bei sprendžiant socialinius klausimus. Ir tai nėra vien santūrus lūkestis. Remiantis tyrimo duomenimis, net 47% tūkstantmečio kartos atstovų mano, kad įmonių vadovai turi aktyviai dalyvauti sprendžiant socialinius klausimus ir 51% jų renkasi produktus būtent iš tų įmonių, kurių vadovai yra aktyvūs visuomenės dalyviai. 
Kuomet Patagonia išsako savo poziciją aplinkosaugos klausimais, o Microsoft vyksta į Kapitolijaus kalvą, kad paprieštarautų galimam DACA panaikinimui, šie prekių ženklai tampa herojais daugelio vartotojų akyse.

Mažėjant influencerių įtakai, o Herojams kylant į šviesą, įmonėms turėtų kilti klausimai:

  • ​​​​​​Kas yra tie herojai, kurie iš tiesų gyvena su mūsų ženklu ir kaip mes galėtume įtraukti juos į mūsų komunikaciją?
  • Kokias pažiūras mes atstovaujame? Kas tai nusprendžia?
  • Kada, kur ir kaip mes imamės tam tikros pozicijos, krypties, iniciatyvos?
  • Kaip paruošime mūsų būsimus produktus skaitmeninei patirčiai?

 

2. Pasitikėjimą ugdanti kultūra

Mažėjant influencerių įtakai, žmonės ieško naujų gaires formuojančių ekspertų. Ypač jie ieško padrąsinimo ir pamokymo imtis naujų dalykų ir tobulėti: prekinio ženklo kuriamas turinys pageidaujamas mokytojo vaidmenyje. 
Google teigimu, net 70% YouTube vartotojų linkę sužinoti apie naujus produktus būtent iš prekinių ženklų prisistatymų YouTube kanale. Tiesą sakant, būtent video ir yra viena iš svarbiausių pasitikėjimą formuojančių komunikacijos priemonių. Video kūrimas ir peržiūros tampa reikšminga mūsų kasdienos dalimi - keturi iš penkių apklaustų Z kartos atstovų teigė, kad jiems smagu įkelti video į mobilų telefoną, tuo pat metu užsiimant dar kita veikla. 
YouTube kanale labai populiarūs video, kuriuose demonstruojama konkreti kasdienė veikla ar visas procesas, kaip pvz. gamink kartu, mokykis kartu ar tvarkykis namus su manimi.
Pateiksime keletą pavyzdžių kaip prekiniai ženklai atliepia šią tendenciją:
Procter & Gamble grįžo prie "mokomųjų-supažindinančių su naudojimu" video klipų, kuriuose moko žmones kaip naudotis jų produkcija, kaip valyti, skalbti ar skustis. Iš pažiūros atrodytų, kad tai savaime suprantami dalykai, tačiau tūkstantmečio ir Z kartai tai gali būti iššūkis, nes jie susiduria su tuo pirmą kartą. 
Glossier atliepdami tendenciją „su manimi“, į Spotify platformą įkėlė grojaraštį Pasiruošk su manimi.
Equal Parts, maisto gaminimo indus tiesiai galutiniam vartotojui parduodanti įmonė, kombinuoja savo prekes su maisto ruošimo gidu - su kiekvienu indų rinkiniu pirkėjas gauna ir aštuonių savaičių maisto gaminimo kursus. Šiuo sprendimu kompanija siekia, kad užsimegztų ryšys su vartotoju ir išaugtų jo pasitikėjimas savimi gaminant maistą   
Ally Financial šokteli gerokai į priekį skaitmeninėje erdvėje, pasiūlydami mokymus apjungtus su fiziniu pasauliu. Norėdami išmokyti finansinio raštingumo, jie pasitelkė į pagalbą papildytą realybę (AR), kurioje JAV miestus perkėlė į virtualų stalo žaidimą "Monopolis".

Poreikis įkvėpti pasitikėjimo vartotojui įmonėms tampa nauja užduotimi, nes jos turi imtis ne tik viešinimo, bet ir edukacinės veiklos, bei numatyti atsakymus į šiuos klausimus:

  • ​​​​​Kokiomis technologinėmis ir socialinių medijų priemonėmis mes padrąsinsime ir edukuosime vartotojus bei darbuotojus?
  • Kuri skaitmeninė platforma tam tinkamiausia?
  • Koks mokymo būdas tinkamiausias ir kuris mokytojas labiausiai įkvėptų pasitikėjimo mūsų auditorijai?
  • Ką mūsų darbuotojai ir klientai turėtų sužinoti, kas kartais gali pasirodyti savaime suprantama?
     

 

3. Žaidimai prasideda!

Sparčiai kyla susidomėjimas e-sportu (red. e-sporto sąvoka apibūdina profesionaliai žaidžiamų kompiuterinių žaidimų pasaulį, kuriame tiesioginių transliacijų internete metu žaidėjai ar komandos rungiasi dėl prizinių fondų). 
Jei manai, kad video žaidėjas yra vienišius užsidaręs rūsyje - pradėk galvoti iš naujo. E-sportas labai išpopuliarėjo. NBS kuria naują e-sportu paremtą TV laidą, pavadinimu „Būrys“. Neseniai Vašington Post pristatė naują skiltį „Svaidyklė“, skirtą vien kompiuteriniams žaidimams bei e-sportui. Pagal prognozes, iki 2019 m. pabaigos, išlaidos kompiuteriniams žaidimams visame pasaulyje pasieks 152 milijardų dolerių. 
Mokyklose formuojasi e-sporto komandos bei juntamas padidėjęs susidomėjimas video žaidimais kaip sportu. Pagal E-sport nacionalinės asociacijos duomenis, 2018-19 mokslo metais apie 200 koledžų siūlė studentams stipendijas, siejamas su e-sportu, kurių bendra suma siekė 16 milijonų dolerių. Profesionalius kompiuterinių žaidimų turnyrus remia tokie rėmėjai kaip Mountain Dew, Red Bull, T-Mobile, Audi ir kiti.

Šiuo metu kompiuteriniai žaidimai užima svarbią vietą ir darbdaviai turi išsiaiškinti:

  • Kokį vaidmenį kompiuterinis žaidimas gali atlikti darbo vietoje telkiant komandą ar kovojant su stresu?
  • ​​​​Ar gali būti žaidimų zona numatyta darbo erdvėje?
  • Kaip žaidimai gali būti panaudoti parodoje ar prekybos vietoje?
  • Kaip video žaidimai galėtų būti panaudoti mokymuose ir įgūdžių stiprinimui?
     

 

4. Audio patirtis

Tai, ką mes girdime, turi didelės įtakos mūsų savijautai ir net mūsų suvokimui.
Prekiniai ženklai kreipiasi į auditoriją naujais audio būdais: pradedant tinklalaidėmis ir baigiant ASMR. ASMR – tai garso poveikio patyrimas. Kai kurie žmonės net jaučia dilgčiojimą, kuris prasideda viršugalvyje ir perbėga kūnu. Kartais jis įvardijamas kaip smegenų masažas, dažnai veikia raminamai ir atpalaiduoja. YouTube kanale yra milijonai video su ASMR, daugiausia įkeltų privačių kūrėjų, ir šis skaičius kasdien vis auga.

Kaip bebūtų, pasauliniai prekių ženklai žengia naujus žingsnius skirdami dėmesį audio patirtims:
Lexus iškelia klausimą: Ar gali matyti ausimis?“ ar „Kaip skamba nuotaika?“
Viena iš Miego festivalio dalių tapo Ikea 14 dienų tiesioginė transliacija, keliaujantiems prekiniu laivu iš Azijos į Australiją, kurioje dvi vedančiosios skaitė įmonės 2020 katalogą. Jų tikslas buvo ne sudominti, o nuraminti ir padėti klausytojui užmigti.
Bendradarbiaujant su Mamamia, Subaru sukūrė grojaraštį, skirtą klausyti per šeimos keliones.
Neužilgo Tesla automobiliuose klientai turės galimybę pasirinkti individualų garsinį signalą bei atskirus garsus automobiliui lėtai riedant. Vairuotojai galės rinktis tokius garsus kaip vėjo šniokštimas ar net garso takelis iš filmo „Monty Python and the Holy Grail.“.
Valdymas balsu tampa aktualus labiau nei bet kada anksčiau - Alexos iš Amazon pagalba galite kreiptis dėl darbo į McDonald.
Audio patirtis tampa natūralia darbo vietos dalimi. Kabinų su garso izoliacija pokalbiams telefonu kūrėjas ROOM, drauge su kompanija Calm sukūrė programėlę, skirtą miegui, meditacijai bei poilsiui - ROOM kabinos versija Calm suteikia darbuotojams erdvę, kurioje darbo metu jie gali atsipalaiduoti ir ramiai nusiteikti.

Garso panaudojimas atveria naujas galimybes kuriant patirtirtis darbuotojams bei klientams. "Užvesti ant kelio" gali šie klausimai:

  • Su kokiu garsu jums asocijuojasi jūsų produktas ar paslauga? Ramus ar pakylėtas?
  • Kaip pasitelkiant audio patirtį galėtume kurti nuotaiką biuruose, prekybos erdvėse ar ligoninėse?
  • Koks Jūsų kuriamos audio patirties tikslas? Skatinti gerą savijautą? Įkvėpti pasitikėjimo?
  • Ar šioms audio patirtims reikalinga atskira erdvė? Galbūt reikia specialios vietos tinklalaidžių klausymui ar tiesiog atsipalaidavimui?

Norėdami sužinoti daugiau apie labiau įtraukiančių darbo vietų dizainą, skaitykite 7 Spaces for the New Ways We Work”.

Parengta pagal: HAWORTH INC.